SHARE

 

Неделя Salone del Mobile в Милане выдалась весьма насыщенной: много интересных проектов, новых знакомств и еще больше источников для вдохновения. Мы решили скрасить возвращение к обычной рабочей жизни возможностью обсудить один крайне важный вопрос: значение 3d для предметного и индустриального дизайна. Вы визуализатор, дизайнер или занимаетесь и тем, и другим – в любом случае, из этого интервью вы почерпнете массу полезной информации обо всех тонкостях работы над проектом и особенно над его визуальной частью. Встречайте нашего специального гостя –  Алессандро Карпентьеро, итальянский дизайнер, представивший прототип кухни  “AdaptLiving” на FuoriSalone.

www.3darchitettura.com

3da: Каков ваш подход к созданию  3d для своих проектов?

AC: Начну с того, что моя способность рисовать перестала развиваться в 5-летнем возрасте (нет, я не был вундеркиндом), так что рендеры очень важны для моего дизайна. Я считаю, что главная цель дизайнера – представить свою идею наилучшим образом и донести наиболее точно свои мысли до других (коллег, столяров, инженеров и т.д.). Все средства (чертежи, 3d модели, рендеры, физические модели) важны для достижения этой цели. . Мой подход таков: я делаю 3d на самых ранних стадиях проекта. Сначала я исследую вопрос, обдумываю концепцию и остаюсь с огромным колчеством идей и 2-3 набросками. Именно в этот момент я приступаю к работе над 3d моделью. Обычно я использую Autodesk Inventor – он точен и позволяет создать и объединить разные компоненты, выполняет технические чертежи и аксонометрии в момент. Практически эта программа позволяет мне сэкономить много времени во время разработки. Inventor  – программа для твердотельного поверхностного проектирования. так что иногда мне не хватает ее возможностей. Если мне нужно создать более “свободную” форму с множеством изгибов, я работаю в Alias Design. Признаюсь, что меня он тоже не во всем устраивает, так что я планирую как можно скорее изучить Rhinoceros.

www.3darchitettura.com

Что касается рендеров, то я стал использовать Keyshot 3 несколько лет назад и буквально влюбился в него. Хорошее качество рендеров, простой интерфейс и высокая скорость – вот три ключевых аспекта для дизайнера. Я не хочу проводить дни и ночи напролет за рендерам, так что я отдаю предпочтения решениям, позволяющим мне получить хорошие изображения побыстрее. Итак. я делаю 3d с самого начала – для меня 3d – это своего рода пластилин, где я могу начать с базовой идеи, придать ей форму и день за днем доводить до ума, пока не получу конечный результат. Во время работы над проектом я меняю многое, так что мои 3d наглядно отражают все изменения в концепции и развитие идеи.

www.3darchitettura.com

3da: Вы делаете рендеры сами, но иногда дизайнеры отдают их сторонним специалистам. Каковы основные трудности и проблемы в работе дизайнера и 3d-визуализатора? Что 3d-художник должен знать, чтобы “влезть в голову” к дизайнеру и получить максимум от проекта?

AC: Я бы не называл себя 3d-художником, я просто стараюсь продемонстрировать свои идеи наилучшим образом. Я могу представить ситуацию, в которой требуется сделать каталог или провести презентацию проекта, и вот тогда хорошо бы делегировать эту часть работы. Мне лично с этим не приходилось сталкиваться, но я думаю, что главная трудность тут в разнице перспектив. Дизайнер больше всего думает о продукте, и в его воображении царят весьма специфические образы, связанные с ощущением (физическим и психологическим) предмета. У вас может быть самый совершенный рендер, который, тем не менее, не отражает главной идеи. Иногда это не просто объяснить себе самому – могу представить, как сложно говорить о таких вещах с 3d художником. Так что практически визуализатору необходимо помнить о существовании того, что я могу назвать “душой” объекта, а дизайнер со своей стороны должен стараться как можно четче доносить всю эту метафизику до 3d художников.

www.3darchitettura.com

3da: Рендеры для работы над проектом и рендеры для презентаций – есть ли между ними разница?

AC: Рендеры – повторюсь – крайне ВАЖНЫ. Будучи индустриальным дизайнером, если вы не рисуете как Микеланджело, вы должны делать рендеры. И много. Отвечая на ваш вопрос: да, я думаю, что разница есть. Во время работы над проектом, я обычно делаю базовые “студийные” рендеры на белом фоне и без “спецэффектов”. Они помогают получить честное представление о том, каким будет продукт – себя обманывать незачем. И конечно, нет необходимости ждать часами (или даже днями) красивого рендера – лучше потратить это время на собственно дизайн и улучшение проекта. И конечно, прежде чем приступать к созданию прототипа на самом деле необходимо сделать качественные рендеры, но не только их. Я считаю, что перед прототипом нужно еще сделать  базовый “мок-ап” (физическую модель), чтобы ощутить свой проект как трехмерную сущность. Это крайне важно в мире индустриального дизайна. Во время разговоров с подрядчиками я заметил также, что технические чертежи им нравятся больше рендеров – так что и об этом не стоит забывать. 

www.3darchitettura.com

Рендеры для презентаци, на мой взгляд, – совершенно особое дело. На них вам надо представить все наилучшим образом. Приведу в качестве примера фото моделей: для меня рабочие рендеры – как фото для базы данных агентства: в белье, без макияжа. без улыбки и т.п Чисто и просто. Это рабочие рендеры. Параллельно существуют рекламные рендеры – как фото для промо-кампании белья, где модели совершенны. И вы можете использовать какие угодно ухищрения для создания верного образа: фотошоп, широко-угольные камеры, спецэффекты… Рекламные рендеры так же должны создать соответствующий контекст для предмета – так, моя кухня, к примеру, должна стоять в гостиной с большими окнами, светом, красивой посудой, столом, диваном и т.д. Все это требует массу времени – и именно на этом этапе нужны 3d-художники. Думаю, их цель – наполнить ваш предмет жизнью.

www.3darchitettura.com

3da: Теперь, когда ваша кухня готова. как вы оцениваете свои рендеры? Что бы вы хотели изменить или сделать иначе в следующем проекте?

AC: Это мой первый законченный и функционирующий прототип – так что ощущения потрясающие! Невозможно описать, каково это – видеть свой проект во плоти, пощупать руками то, что ты имел только в воображении – это совсем не то, что видеть рендеры. Первой моей мыслью, когда я увидел свою кухню, было “так вот, значит, она какая!” Знаю. это прозвучит странно, но предмет на рендерах и в жизни – это не одно и то же. В 3d часто отсутствует ощущение пространства и пропорций. которые можно понять только непосредственно перед объектом Мечта любого дизайнера – нарисовать нечто и потом построить это в точности так, как было придумано. Но так не бывает. В “голове” все прекрасно и как ты хочешь, а в реальной жизни все иначе. Там необходимо иметь дело с инженерами и всеми теми людьми, которые могут построить твой дизайн. У них специфический опыт и желание постоянно говорить “нет, так нельзя”. Тут сталкиваются желания дизайнера и возможности производства – к компромиссу помогают прийти только время и деньги. Вы можете сделать все, если у вас много и того, и другого, но у кого так бывает?

www.3darchitettura.com

Что касается моей кухни, у меня было крайне мало времени на дизайн (день, когда я узнал, что должен ее придумать, был за 4 месяца до Fuorisalone, где я должен был ее представить). Так что мне пришлось идти на компромиссы. чтобы успеть вовремя (столяру осталось 4 дня на работу, так что особого выбора у меня. как вы понимаете, не было). Моей главной целью было представить реальный предмет на выставке и продемонстрировать все основные свойства, так что чем-то пришлось и пожертвовать. Если вы присмотритесь к рендерам и фото, то заметите, что у прототипа есть отличия от оригинального дизайна – меньше изогнутых поверхностей, другая раковина и другой кран, есть отличия в полке и столик чуть иного цвета, чем я хотел, хотя этот фиолетовый оттенок мне тоже нравится. Конечно, нельзя рассчитывать, что первый прототип станет финальным продуктом. Это процесс, требующий времени, денег и экспериментов. Другой важный момент, с которым я столкнулся, называется “а что там внутри”. У моей кухни есть мотор, регулирующий высоту рабочей поверхности, закрепленный на трех механических ножках. Сначала я планировал сделать только две (и я сделал прекрасные рендеры с двумя ножками и легкой рабочей поверхностью), но потом столяр сказал: “нет, нам нужна третья ножка, и что у раковины со сливом?”. Так что мне пришлось переделать все рендеры, поменять все чертежи и много заниматься йогой. Я оцениваю свои рендеры как “вот такой в идеале должна быть моя кухня”. И хотя у меня было много трудностей, н думаю, что в моей следующем проекте что-то будет иначе. Дизайнерам надо доверять своему бессознательному и думать н только о технической составляющей, чтобы не подавлять креативность. Предметный дизайн – это долгий процесс, в котором неизбежны ошибки. Таковы правила игры!

www.3darchitettura.com

3da: Какой прогноз вы можете сделать о будущем 3d-индустрии для предметного дизайна? Как все будет развиваться?

AC: Я уверен, что 3d-индустрия многое может предложить и этот рынок будет только расти. Помимо достижения все большего фотореализма и технического упрощения для пользователя, я думаю, будущее за возможностью реально потрогать то, что ты проектируешь (надеюсь, это все же станет реальностью). Возможно, дополненная реальность станет частью 3d. Было бы круто “увидеть”  кухню, которую ты спроектировал, внутри уже существующей квартиры.

www.3darchitettura.com

Интервью: Елена Карцева

Прототип кухни “AdaptLiving” спроектирован Алессандро Карпентьеро и Сабриной Мускиато (Health Care Design Skillpoint Миланского Политехнического Университета) для улучшения качества жизни пожилых людей и людей с ограниченными физическими возможностями. Создание прототипа было осуществлено при финансовой поддержке Poliform Varenna и при использовании материала  HI-MACS, предоставленного  LG Hausys.