Имя: Игорь Бобков
Возраст
: 26
Профессия: визуализатор в Faraday
Страна: Эстония
Web site: 3d.faradaylabs.eu,  www.facebook.com/faradaylabs,  www.linkedin.com/company/3d-faraday

3DA: Почему вы решили заниматься 3д, с чего и когда вы начинали?
IB: 
В далеком 2004 году, учась еще в школе, где-то в классе 9-м, брат показал фотографию ландшафта, которая оказалась 3d-рендером, выполненным в программе Terragen. Тогда-то я и заболел ландшафтной визуализацией и все пытался приблизиться к известным мастерам на сайте www.renderosity.com Но после очередного скандала все метры ушли с сайта и, остfвшись в полном одиночестве, я решил переключиться на что-нибудь еще, связанное с 3d. Так, начиная с 2008, начал баловаться 3dsmax’ом, Zbrush’ем, пока в 2011 брат не предложил заняться этим более серьезно и на коммерческой основе. Потратив год на серьезное изучение программы, мы смогли заполучить первого клиента в конце года. Так вот все и завертелось… но обучение не прекращается. Каждый проект позволяет открыть все новые и новые возможности данной программы, которые по-истине, безграничны.

Igor Bobkov interviewed for www.3darchitettura.com

3DA: Расскажите о своем обычном подходе к работе
IB: Изначально пытаюсь получить как можно больше информации от клиента, вплоть до конкретных примеров стиля, который нравится. Много раз слышал, что перед началом творческой работы, а каждый проект, будь то интерьер или экстерьер, это творческая работа, советуют не смотреть работы других людей. В принципе, я с этим согласен, но только тогда, когда есть собственный стиль. На данный момент я еще не нашел свой стиль, поэтому приходится учиться и заимствовать у других, более опытных мастеров. И так, после того как со стилем решено, начинаю моделить. Для создания экстерьеров большую помощь оказывают плагины: multiscatter, railclone а также – forest pack pro. Когда модель готова и свет поставлен, идет согласование с клиентом. Если клиент доволен, ставятся текстуры, настраиваются материалы и опять согласования с клиентом. Только после этого финальный рендер и доводка нюансов в фотошопе.

Igor Bobkov interviewed for www.3darchitettura.com

3DA: Что вам давалось труднее всего, когда вы только начинали работать в сфере 3д, и что кажется вам трудным теперь?
IB: Изначально самое сложное в процессе обучения, как мне показалось, – это, наверное, терминология. Очень много понятий в туториалах, которые не объяснялись, а только показывались не всегда очевидные результаты. Когда, со временем, с терминологией освоился, дальнейшее обучение стало намного проще. Сейчас же, самое сложное – это создание хаоса. Ведь в реальной жизни нет абсолютно чистых поверхностей, в контексте архитектуры, к примеру, протеки от воды на стенах домов, пыль-грязь на асфальте в стыках с бордюрами и т.д. На все это надо время, а клиенты не готовы ждать, поэтому большинство текущих работ «стерильны». Так что сейчас избавиться от стерильности и навести немножко хаоса – самое сложное…

Igor Bobkov interviewed for www.3darchitettura.com

3DA: Оглядываясь назад и оценивая полученное вами образование, что бы вы хотели сделать иначе? И что вы считаете своим правильным выбором?
IB: Так как мой основной род деятельности теперь связан с архитектурой, то было бы очень полезно получить знания по архитектуре. На данный момент душа лежит не просто к статике (статичным изображениям), а больше к анимации. Иногда смотришь на конечный рендер и представляешь, как вдруг  по воде пошла волна от упавшего листка, что птицы и облака не просто застыли над домом, а пролетают мимо, что длинные шторы не просто висят, а колышутся от порывов ветра… Поэтому в прошлом можно было бы больше уделить времени анимации и спец. эффектам. В остальном, не думаю, что я хотел бы что-то поменять, ведь все, чему я научился за эти годы, сделало меня тем, кто я есть.

Igor Bobkov interviewed for www.3darchitettura.com

3DA: С какой самой серьезной проблемой вы столкнулись во время работы над проектом и как вы ее решили?
IB: 
Самые большие проблемы, как ни странно это звучит, исходят от самих же клиентов: a. Непонимание процесса визуализации: многим кажется, что изменения на любой стадии возможны и не несут никаких затрат b. Многие клиенты начинают понимать, что они хотят только после того как увидят финальный рендер c. Многим кажется, что 3д-визуализация – это просто баловство, и оплата за такую работу не может быть высока. Но проблемы бывают не только по вине клиентов. К примеру, однажды к нам обратилось несколько потенциальных клиентов одновременно и всем им нужны были результаты в одно и тоже время. Так как разбрасываться клиентами для нас не позволительно, пришлось согласиться. Мы заранее знали, что с таким объемом работ не справимся,  и стали искать фрилансеров. И были неприятно удивлены, цены оказались намного выше наших, а качество очень низкое. В итоге один проект ушел сильно в минус, но мы не потеряли клиента. В последствии, данный клиент заказал у нас еще 2 проекта

Igor Bobkov interviewed for www.3darchitettura.com

3DA: Какой прогноз вы можете сделать относительно будущего 3д-индустрии?
IB: 
Если делать прогнозы, то в целом индустрия 3Д будет только развиваться. Наравне с фотографией в эту область приходит все больше и больше новичков. Но в отличии от фотографии, где новички составляют серьезную конкуренцию профессионалам, в 3Д такой острой борьбы не будет, в связи с тем, что уже сейчас разрабатываются конструкторы-планировщики квартир, для пользования которыми не нужны особые знания. Любой сможет создать интерьер, а настройки рендера отданы автоматике, где на выходе имеем рендер по качеству уже сейчас превышающий многих новичков. Как пример: planoplan.com А с выходом в широкие массы устройств наподобие – Occulus Rift, необходимость в статике, может вообще пропасть, что сильно ударит по новичкам. Так что, чтобы не остаться за бортом, надо как можно скорее поднимать свой уровень мастерства, как можно выше от среднего.

Igor Bobkov interviewed for www.3darchitettura.com

Previous articleОТ РЕНДЕРА К ПРОТОТИПУ
Next articleВЛАДИМИР БОЛОТКИН