SHARE

Игровой урбанист Константинос Димопулос из Афин, Греция, занят амбициозным проектом – Виртуальные города: Атлас городов в видеоиграх  – 200-страничной книгой с картами, иллюстрациями и анализом городов в видеоиграх. Мы пригласили Константиноса поговорить о виртуальных городах, реальной архитектуре, искусстве, науке и трендах цифрового мира.

Konstantinos Dimopoulos

Kонстантинос Димопулос

Игровой Урбанист & Дизайнер

MSc по городскому и региональном планированию
PhD по городскому планированию и географии
в NTUA School of Architecture and Rural & Surveying Engineering

www.game-cities.com

Видео-игры позволяют нам создавать и посещать настоящие вымышленные города, дают возможность взглянуть на старинный урбанизм и погрузиться в самые немыслимые утопии и самые пугающие дистопии возможного будущего. Это потрясающая площадка для экспериментов с урбанистической средой и уникальное средство для проживания самым естественным образом городов, как придуманных, так и настоящих.

Как вышло, что вы стали заниматься видео-играми?

Меня всегда завораживали видео-игры, и начиная с ранних 2000х я занимался понемногу гейм-журналистикой и некотторыми небльшими проектами. Постепенно одновременно с работой с настоящими городами и географиями, я стал полу-профессионально писать для таких сайтов, как Indiegames.com и Rock Paper Shotgun, поучаствовал в создании нескольких бесплатных игр, и только, когда финансовый кризис поглотил греческую образовательныю систему, я решился стать со-основателем недолго просуществовавшей независимой студии Kyttaro Games. В 2014 я стал объединять свои интересы и свои знания и заниматься урбанизмом в гейм- и левел-дизайне, чем с тех пор я и занимаюсь.

Архитекторы и инженеры зачастую смотрят на видео-игры свысока. Как вы думаете, можно ли изменить подобное отношение? По-вашему, чему могут научиться “реальные” архитекторы у виртуальных городов?

Не претендуя на универсальность моего мнения, замечу, что многие инженеры географы, планировщики и архитекторы, которых я знаю, часто находят игры и виртуальные пространства занимательными. Конечно, некоторые все еще полагают, будто гейминг расчитан исключительно на детей, но постепенно с развитием индустрии подобные убеждения рассеиваются. Сейчас я обсуждаю свою работу над видео-играми с коллегами географами и урбанистами и их это искренне интересует.

Подобно театру, кинематографу и искусству в целом, если хотите, изучать и пробовать игры стоит не для того, чтобы извлечь из них конкретные уроки. Разумеется, можно почерпнуть оригинальные идеи, полезные в работе инженера и несущие вдохновение, но я бы все же предложил рассматривать виртуальные города и видео-игры вообще в качестве более широкого взаимодействия с современной культурой. В качестве эксперимента с новой выразительной средой.

Можем ли мы говорить о “виртуальном урбанизме” как о самостоятельной дисциплине?

Полагаю, что мы могли бы, хотя это было бы подмножеством воображаемого урбанизма и миростроительства и, вероятно, не было бы самой “густонаселенной” дисциплиной. На мой взгялд, это очень интересный и все еще мало исследованный раздел искусства и науки, и дисциплина, которая могла бы фактически информировать искусство и науку, одновременно достигая очень широкой, очень разнообразной аудитории.

Virtual Cities: An Atlas & Exploration of Video Game Cities - Konstantinos Dimopoulos/Maria Kallikaki
Virtual Cities: An Atlas & Exploration of Video Game Cities - Konstantinos Dimopoulos/Maria Kallikaki

Как у вас возникла идея создать Virtual Cities Atlas? Сколько времеи потребуется для окончания проекта?

Идея у меня возникла довольно давно, однако работа началась только в 2017 году, когда я и Мария Калликаки стали тестировать идеи и делать первые концептуальные зарисовки. Затем с нами связался Unbound, и все закрутилось в полную силу, все заработало, и при поддержке Unbound и всех замечательных людей, которые помогли финансировать атлас, мы теперь собираемся завершить книгу и сопроводительные иллюстрации в начале 2019 года.

По каким критериям вы отбирали города в свою книгу?

Моя идея – постараться охватить 40 лет истории городов в видео-играх, как разного литературного, так и игрового жанра. игровых городов в жанрах как литературных, так и игровых. Это означает, что я попытался выбрать самые знаковые города из всех игровых эпох и жанров, демонстрируя разные точки зрения и стили. От 8-битного хоррора и современных городов open world, до научно-фантастических мегаполисов и городов приключенческих игр или фэнтезийный город MMORPG, я надеюсь, что мы рассмотрим все города, которые повлияли на видео-игры и которые стоит рассматривать и изучать.

Virtual Cities: An Atlas & Exploration of Video Game Cities - Konstantinos Dimopoulos/Maria Kallikaki
Virtual Cities: An Atlas & Exploration of Video Game Cities - Konstantinos Dimopoulos/Maria Kallikaki

На ваш взгляд, насколько важна разница между воссозданием/воспроизведением существующих городов (как например в Assassin’s Creed) и создание вымышленных (как в Zelda или Final Fantasy)?

Я бы сказала, что оба подхода нуждаются в определенном понимании урбанистики и представлении о том, что делает город интересным. Можно найти много общего в применяемых инструментах и логических конструкциях, с той разницей, что воссоздание настоящих городов требует определенного навыка абстракции и стилизации, в то время как создание полностью вымышленных строится главным образом на воображении. И уж точно нельзя сказать, что из двух легче.

Virtual Cities: An Atlas & Exploration of Video Game Cities - Konstantinos Dimopoulos/Maria Kallikaki
Virtual Cities: An Atlas & Exploration of Video Game Cities - Konstantinos Dimopoulos/Maria Kallikaki

Помимо большего фотореализма, доступного благодаря развитию программ и мощности компьютеров, какие еще тренды вы отмечаете в дизайне городов в современных играх? Какие изменения вы можете предсказать в будущем?

У меня такое чувтсво, что сейчас все больше внимания уделяется тому, чтобы сделать городскую среду максимально правдоподобной, и дизайнеры не видет в них исключительно фон для развития событий. Безусловно, помимо фотореализма, современные технологии поддерживают удивительную детализацию пространства со сложными правилами и системами. Однако чего я на самом деле с нетепением жду, так это убедительной процедурной генерации городов или хотя бы городских кварталов, потому что удобные разумные процедурные инструменты позволят нам наполнить города жизнью в совершенно новом ключе.

Если бы вам пришлось составть Тop-3 своих любимых городов из игр, то что бы вы туда включили?

City 17 из Half Life 2, Rubacava из Grim Fandango, и Fallen London – вот три города, которыя я люблю, три безупречно созданных города. Впрочем, задайте мне этот же вопрос завтра – и я с легкостью назову три совершенно других города.