Как вам уже, наверное, известно, в конце октября на animago Awards были объявлены победители этого года. Сегодня мы представляем вам Стефана Ларссона из Японии. Его анимация “Spatial bodies” была признана экспертным жюри animago лучшим архитектурным фильмом 2016 года.

Logo_animago_award_conference
победитель
Film Architecture Prize

stefan

Где вы учились и как начали заниматься комьютерной графикой? Что такое AUJIK?

Я начал AUJIK около 15 лет назад в Академии Искусств в городе Umeå, Швеция. Я получил MFA в 2015 и переехал в Японию, где теперь живу.
Я предпочитаю определять AUJIK как художественный проект, в центре которого стоят искусственный интеллект, природа и сознательность. Первоначально я занимался скульпутурой и живописью и искал выражение в них. В какой-то момент я начал делать наброски в 3D программе и открыл для себя возможности 3D анимации и фотореалистичных рендеров с использованием VRay.
Помимо концептуальной части AUJIK меня интересуют вопросы дизайна и особенно роботики и футуристичных структур. Я подумываю двигаться в более архитектурном направлении – эти идеи не новы для меня, но только в последнее время, начав снимать с дрона, я стал заниматься их воплощением.

Plasticity Unfolding, 2014.
Plasticity Unfolding, 2014.

Как возник замысел “Spatial bodies”? Сколько времени потребовалось на его реализацию?

Идея пришла ко мне несколлько лет назад, я был в Токио и смотрел на “городской ад”, раскрывающийся в перспективе с Yamanote (токийская железная дорога). Это напомнило мне ужасный лес и город предстал живым организмом, вырвавшимся из-под человеческого контроля. Я стал прдумывать, как  можно визуально представить эту идею, и пришел к выводу о необходимости видео-съемок с вертолета, что было для меня совершенно недоступно. Так пришлось все отложить на какое-то время. И вот наступило время дронов, сделавшее все более доступным. Первые пару месяцев я делал тестовые версии, чтобы  представить себе моушен-трекинг зданий, их замещение компьютерной графикой и объединение всего вместе.  Затем потребовалось три месяца на создание финальной версии.

Spatial Bodies. AUJIK
Spatial Bodies. AUJIK

Как вы строили свою работу? Какой у вас подход к объединению съемок и 3d-графики?

В сравнении с моими предыдущими видео, здесь потребовалось основательное планирование. Сначала я не понимал, как лучш все организовать, но вдруг все кусочки сложились в единую картину. После того как я сделал моушен трекнг съемки, я определил, какие здания больше подходят для добавления компьютерной графики. Затем я сделал их в 3D – с большими или меньшими деталями в зависимости от масштаба, расстояния и т.д. – с использованием текстур настоящих зданий, и построил балконы, окна, двери и тд. в зависимости от текстур.
Для лучшего понимания структур и материалов мне пршлось использовать Google map.

Spatial Bodies. AUJIK
Spatial Bodies. AUJIK

Итак, порядок работы был таков: съемки, моушен трекинг, 3D модели, создание форм, рендеринг и дополнительные эффекты. I использовал Syntheyes для моушен трекинга, 3DSMax для моделирования и рендрил в VRay. Также я сделал несколько HDRI карт в HDRI-shop. Режиссурой и пост-эффектами я занимался в After Effects с использованием плагина Magic Bullet.
Музыка принадлежит японскому композитору Daisuke Tanabe, все остальное создано мной.

Polygon Graffiti karakuri-cores. 2015
Polygon Graffiti karakuri-cores. 2015

Что было для вас самым трудным? Если бы вы начинали проект сейчас, то что бы вы сделали иначе?

Съемки в Осаке были непростыми. Мне потребовалось найти несколько мест в непосредственной близости от небоскребов, откуда можно было бы спокойно начать.

Spatial Bodies. AUJIK
Spatial Bodies. AUJIK

Прежде чем мне удалось полностью структурировать рабочие процессы, возникало недопонимание и стресс от необходимости учитывать множество факторов и, в особенности, от необходимости моделлировать дома одновременно реалистично и без больших временных затрат. Сейчас, имея за плечами жтот опыт, я бы обратил больше внимания на концепцию с точки зрения дизайна, сделал бы ее более полной, яркой и цельной.

Spatial Bodies. AUJIK
Spatial Bodies. AUJIK

Над чем вы работаете сейчас?

Я работаю над клиентским проектом, о котором покаа не могу ничего рассказывать.

Затем в моих планах создать фильм в снежных пейзажах со съемками с дрона – скорее всего, на горе Ibuki недалеко от места. где я живу. В нем пойдет речь о роботоподобных созданиях в стиле первых моих видео под названием ‘YUKI’.
Также я планирую сделать книгу с фотографиями, иллюстрациями и текстом, чтобы развить AUJIK и сделать его более холистическим.
А еще у меня возникла идея о видео, немного похожем на ‘Spatial Bodies’, но со съемками в лесу, так что я нахожусь в поисках подходящего локейшен.

Spatial Bodies. AUJIK
Spatial Bodies. AUJIK

Вы в первый раз участвовали в animago Awards? Что, по вашему мнению, дает художникам участие в международных конкурсах?

Да, это был мой первый раз.
Я рекомендую всем молодым художника участвовать в конкурсах, фестивалях и других мероприятиях. Это лучший способ обратить на себя внимание и обрести признание в профессиональных кругах. Занимаясь компьютерной анимацией, я считаю animago одним из луших в мире, наряду с Prix Ars Electronica, SIGGRAPH и Japan Media Arts Festival. Все эти конкурсы бесплатны для участников, хорошо организованы и обладают признанием в сообществе. Еще бы я посоветовал обратить внимание на onedotzero с их видео-прогграммой и другими мероприятими. Я не большо специалист по конкурсам, но думаю, что главное – сфокусировать на той сфере, которая соответствует вашим собственным вкусам и идеям. До этого я получал много отказов – в основном с мероприятий, не соответствующих моему профилю.

Spatial Bodies. AUJIK
Spatial Bodies. AUJIK

Также я получал приглашения на фестивали, где я чувствовал себя не в своей тарелке. В итоге все упирается в то, что вы делаете. Моя работа – где-то на грани между видео-артом, компьютерной анимацией и современным искусством и мне доставляет огромное удовольствие балансировать между этими дисциплинами. Мои проекты необычны, темны и “самодельны” – и в этом основные ограничения. Что я пытаюсь сказать –  важно понимать, чем именно вы занимаетесь, и начинать именно с этого. Как ни крути, все сводится к созданию себя как бренда и развития собственной идентичности.

anxOxna. 2014
anxOxna. 2014
Previous articleRENDERPEOPLE: 3D MODELS AND FREE PLUG-IN
Next articleLumion 7