SHARE

Имя: Дерек Хенрикс
Возраст: 29
Профессия: специалист по анимации и 3d
Cтрана: Бразилия
Facebook: https://www.facebook.com/derek.henriques.9?fref=ts

3DA: Почему вы решили заниматься 3d и с чего вы начинали?
DH: Мое первое знакомство с искусством произошло благодаря музыке! Я начал заниматься музыкой в 13 лет, и, когда мне было 17, решил освоить какую-нибудь 3D программу, чтобы сделать обложку к своему диску (который я так и не закончил). Спустя 2 года игр с 3ds Max, у меня неожиданно появился шанс поработать в Digital Light, которая сейчас стала одной из крупнейших в Бразилии компаний по архитектурной визуализации. Спустя примерно 3 года я открыл свою студию, а еще примерно через три года я решил, что приишло время изучить анимацию, которая была моей самой большой страстью с самых моих первых дней в 3D. Я переехал из Сан Паоло, города, где я родился, в Рио де Жанейро. Там я работал в течение 2 лет в Domus arquitetura и потом только получил возможность плотнее заняться анимацией – я закончил учебу и совместно с моим друугом Виктором Хуго сделал пару трейлеров и короткометражку. Кстати, он и познакомил меня с TechnoImage, компанией, где я сейчас работаю!

Derek Henriques interviewed for www.3darchitettura.com

3DA: Опишите свой обычный подход к работе
DH: Мой подход к работе зависит от типа проекта. Но, скажем, если это обычная архитектурная визуализация гостинной: я начинаю моделирование со структуры и самой комнаты. Стены, пол, потолок, двери, окна и все остальное. Затем я собираю разные модели мебели. При необходмости делаю текстуры и шейдеры, но не погружаюсь в это глубоко.
После того, как все собрано в одном месте и применения основных шейдеров, наступает время работы со светом, и я прилагаю максимум усилий для создания реаалистчных цветов и пропорций. Так что правило номер 1: проверить размеры и пропорции всех элементов перед освещением. Затем я нахожу фото-референсы с аналогичным освещением. Если речь идет о темной бильярдной ночью, я никогда не возьму за образец просторныю гостиную с деревянным полом и огромными окнами – я, конечно, преувеличиваю для примера.
Что меня всегда поражает при следовании референсам – это насыщенность и контрастность фотографий. На фото у деревянного пола будет насыщенный цвет и высокая контрастность деталей в зависимости от настроек камеры. Поэтому я отдаю предпочтение гамма 2.2.
Работая над шейдераи и светом, я стараюсь разделить их, делая все равномерным сероватым тоном с каналми отражения, диффузными и рефракции. Так я могу понять, есть ли у меня проблема в освещении или в нехватке отражений то тут, то там. И наконец, я всегда работаю с контрастами, цветовым балансом и прочими фотошоповым штуками.
Вот видео, в котором я сделал практически все именно таким образом. От моделирования комнат до шейдеова, света, режиссуры, мнтажа и пост-обработки. И я очень горжусь им!

Derek Henriques interviewed for www.3darchitettura.com

3DA: Что было для вас самым трудным, когда вы только начинали, и что трудно сейчас?
DH: Мне было трудно понять соотношение между инструментом и искусством. Я вижу много людей, стремящихся работать в CG и концентрирующихся лишь на инструментах и совсем не на искусстве. Как только я понял, что мне необходимо изучить фотографию, композицию, работу с камерой, движением и цветом, – мои проекты стали получаться лучше.

Derek Henriques interviewed for www.3darchitettura.com

3DA: Оглядываясь назад на ваш процесс обучения, что бы вы хотели изменить, а что сделать так же?
DH: Я многое узнал, занимаясь дома самостоятельно, читая книги и бродя по форумам. И мне жаль, что я больше этим не занимюсь. Также очень важны персональные проекты. У каждого должна быть конкретная цель, будь то изучение света или эксперименты с цветом, разными условиями, формами и дизайнерскими идеями, или стремление достичь реализма в материалах, – изучение, как симитировать что-либо – очень важно. Так что я жалею, что у меня на это больше нет возможностей. Я выполнил всего несколько таких проектов и они помогли мне значительно вырасти и как художнику, и как “технарю”.

Derek Henriques interviewed for www.3darchitettura.com

3DA: С проблемой вы столкнулись во время работы над проектом и как вы ее решили?
DH: Ну, я бы сказал, что основная трудность в людях. Я не имею в виду ничего плохого, но я очень осторожен в реакции на критику и в советах. Один мой бывший коллега в Domus иел привычку давать советы невовремя. И это меня очень раздражало, хотя сам он мне был приятен как профессионал. Так что я старался подавить свое эго и прислушиваться к критике с его стороны, хотя я порой вежливо намекал ему, что я работаю и это еще не конечный результат и я буду готов к обсуждению через некоторое время. Так постененно он стал не тем, кому бы мне хотелось вцепиться в волосы, а ценным другом, который помог моему профессиональному росту. Так что проблема часто в людях. И вежливое и внимательное общение позволит обрести ценные связи и многому научиться.

Derek Henriques interviewed for www.3darchitettura.com

3DA: Какой прогноз вы можете сделать о будущем 3d-индустрии?
DH: Я вижу рост по экспоненте в том, что касается качества работы в 3d. Мой прогноз – многие вещи станут автоматическими или в миллион раз упростятся, в то время, как количество работы, наоборот, возрастет в миллиарды раз. Так что я думаю, всем нам есть куда расти в этой области и развивать свою творческую индивидуальность, инвестируя и в технологию, и в творчество.