SHARE

Все тайны и секреты Corona Renderer в эксклюзивном интервью с создателями. Встречайте – Ондрей Карлик, Адам Хотови и Ярослав Криванек

Adam, Ondrej and Jaroslav in the Prague office
Adam, Ondrej and Jaroslav in the Prague office

Ондра, с чего все началось? Как у тебя возникла идея создать рендерер?

Ондра: Давным давно я занимался компьютерной графикой как художник, но признав у себя отсутствие особого артистического таланта, решил перелючиться на программирование. И вот однажды мне потребовалось выбрать тему для своей исследовательской работы. Один приятель предложил мне создать рендер-движок и я понял, что таким образом смогу объединить в едином проекте оба своих хобби.

3da_corona_cake

У вас троих разное образование и разный опыт, что, на ваш взгляд, было не так с существующими рендерерами, когда вы начинали свою работу? Что вы хотел предложить пользователями Corona?

Адам: Я почти десяток лет проработал архитектурным визуализатором и особенно в посление годы своей работы имел возможность попробовать различные рендер-движки. У каждого из них был свой “специальный” набор характеристик и определенный подход к итоговым результатам. Было очевидно, что каждый рендерер разрабатывается с определенной заданной точкой зрения и его разработчики подсознательно ожидают от своего пользователя определенный набор знаний и фотографии, физике и т.д.

Наш подход изначально был несколько иным. Мы работаем над рендерером, который одновременно мощный, простой в управлении и достаточно гибкий, чтобы было возможно достижение правдоподобного и фото-реалистичного результата в сжатые временные рамки. Одной из задач в этом процессе было избавление от ненужных кнопок, слайдеров и настроек, влияющих на алгоритмы рендеринга. Corona Renderer свободен от ненужных констант, которые затрудняют эффективную работу художника. За малыми исключениями, мы сохраняем только те настройки, которые позволяют художнику повлиять на финальный результат. Так визуализатор тратит меньше времени на корректировки программы и больше занимается своим непосредственным творчеством.

3da_corona_-Entry-Garden-by-Jakub-Cech

Как вы решили объединиться и вывести вместе проект на новый уровень? Казалось ли это рискованным решением?

Адам: Я был знаком с Ондреем еще со времен дискуссий на чешскм форуме 3ds Max и следил за его работами как 3d художника. Однажды он стал показывать результаты своего университетского исследовательского проекта – рендерера под названием K-Ray. Сначала я наблюдал за процессом работы с определенной долей скептицизма и каждый раз, когда я решал дать рендереру шанс, он просто не работал (смеется). В итоге к 2012 году рендерер набрался сил и я увидел в нем настоящий потенциал – он был быстрый и понятный. Летом 2013, после того как я вернулся в Чехию, Ондрей обратился ко мне за помощью в создании компании и выпуске рендерера на рынок, основываясь на моем опыте в архитектурной визуализации. Это была работа на полставки, которая за 6 месяцев превратилась в постоянное сотруничество.

www.3darchitettura.com
Corona Renderer Programmers Team

Ярослав: Когда Corona была готова стать коммерческим проектом, Ондрей был Ph.D. студентом в моей исследовательской группе в Charles University, где я занимаю должность профессора. Я решил воспользоваться возможностью и основать компанию вместе с Ондра, потому что я вижу огромный потенциал в обмене идеями между университетом и профессионалами-практиками. Я знаю, как важно для студентов разрабатывать технические новинки и видеть их применение на практике. Именно поэтому мы поддерживаем прочную связь между Master и Ph.D. программами по графике в Charles University и разработкой Сorona Renderer.

Prague office
Prague office

Почему “Corona”? Расскажите, пожалуйста, о выборе названия.

Ондра: Потому что другие названия уже были заняты ;). Corona назывался мой первый достаточно большой проект по программированию. Я начал с “K-Ray” как очевидного отсыла к V-Ray (“K” это первая буква в моей фамилии и моем прозвище). Потом я узнал, что K-Ray уже существует и мне надо придумать другое название. Я хотел чтобы оно было приятным на слух и было связано с солнечной системой – и Corona было первым свободными именем (по крайней мере не занятым другими рендерами).
Так что Corona названа в честь солнечной атмосферы, хотя у этого слова есть и другие значения. Солнце также изображено на нашем логотипе.

3da_corona_Discovery-by-Maxim-Kagirov

В своем блоге вы благодарите своих конкурентов, но каково это с самого начала выходить на рынок, огромная часть которого уже занята таким гигантом как VRay (и также есть и другие)? Какая стратегия поможет выиграть в такой ситуации? Как можно заставить клиентов и инвесторов поверить в свой проект?

Ондра: Разработчики-конкуренты на самом деле гораздо дружелюбнее, чем многие могут подумать. Мы сотрудничаем на презентациях, ходим вместе выпить и даже помогаем друг другу со всякими техническими штуками, как например 3ds Max API.

3da_corona_Snail-by-Antonio-Peres-Filho

Адам: Конкуренция – это всегда хорошо, она держит в тонусе, помогает развитию, ведь ты постоянно стремишься сделать нечто лучше другого. Мы также можем учиться на ошибках и достижениях наших конкурентов.
V-Ray, Mental Ray и Maxwell – большие, развитые и сильные рендер-движки, но каждый из них нацелен на немного другого пользователя, чем тот, к которму мы стремимся. Мы вполне уверены, что в мире много визуализаторов, готовых променять возможность самостоятельно настраивать рендрер на более простой подход к работе, дающий аналогичный или даже лучший результат и позволяющий сфокусироваться на творчестве. Так мы можем заполучить пользователей всех трех существующих рендер-движков. Кроме того, наша ценовая политика рассчитана на разные бюджеты. В ближайшие месяцы мы еще подкрректируем нашу стратегию ценообразования и лицензирования.
Как мы заставляем пользователей поверить в наш проект? Думаю, они просто загружают демо-верию Сorona Renderer и видят все своими глазами.

Ондра: С самого начала мы сделали ставки на одну карту – если мы создадим качественный и доступный продукт, то люди будут его покупать. Так что до нынешнего момента мы почти ничего не вложили в маркетинг и сосредоточили наши усилия на том, чтобы Corona была как можно лучше. Я рад, что этот подход приносит результаты.

3da_corona_Ocean-by-Juraj-Talcik

Сейчас в тренде использование гейминговых технологий реального времени для архитектурных визуализаций. Мы видим красивые анимации, созданные, например, с Unreal Engine, который к тому же стал в этом году бесплатным. Что вы думаете о рендерах в реальном времени? Есть ли у вас планы двигаться в этом направлении?

Ондра: Демо, которые мы все видели, конечно, впечатляют, но я надеюсь, что этот тренд не задержится надолго. Для меня это кажется технологическими шагом назад – мы уходим от масштабируемого, мощного и точного построения хода луча к миру догадок и ручных настроек (таких как развертки и предварительные расчеты). На что я надеюсь, так это на то, что рендеринг основанный на трассировке лучей наконец позволит создавать аналогичные анимации без необходимости в особых трюках.
И да, возможность интерактивных анимаций в Corona в моем списке приоритетов уже долгое время.

3da_corona_Malmaison-ny-Franceso-Legrenzi

Адам, есть ли у тебя по-прежнему время на CG работы? Изменила ли работа над рендер-движком твои взгляды как CG художника?

Адам: В самом начале у меня был период работы над Corona Renderer на полставки, но все изменилось и теперь у меня нет времени практически ни на какие личные проекты. У меня есть некоторые идеи для личных проектов, но кто знает, когда у меня появится хоть немного времени на их воплощение. Мои взгляды на разработку программ сильно изменились с тех пор, как я работал 3d художником. Изменения были постепенными и не произошли за ночь. Я обнаружил, что весь процесс разработки или корректировки функций не так прост, как может показаться. Огромная часть работы состоит не только в поиске решения проблем, но и в нахожении правильного способа их применения. У Corona Renderer много пользователей с разным опытом и разным подходом к работе и у каждого из них свой взгляд, на то, как те или иные функции должны быть спроектированы.

3da_corona_Cabinet-by-Denis-Krasikov-5

Ваша компания растет – как вы структурируете рабочие процессы? Делегируете ответственность сотрудников или придерживаетесь диктаторского подхода? Вы больше семейная компания или серьезная и холодная корпорация?

Адам: Наша компания состоит из двух офисов на расстоянии 260km друг от друга. Большая часть команды находится в Праге – там работают все разработчики, а небольшой офис в городе Простеев занимается вопросами бизнеса, администрирования, маркетинга и продаж. Я отвечаю за юридические и бизнес процессы, Ондрей заниается разработкой, а Ярослав отвечает за исследовательскую часть и поиск талантов. Команда мечты :)
Мы все еще осваиваем лучшие способы коммуникации друг с другом и другими сотрудниками (мы приняли на работу програмистов и специалистов по скриптам и техподдержке). Мы еще учимся – все кажется нам новым.

Ондра: Изначально меня пугало, что произойдет, если ядро Corona будет модифицировать больше одного человека одновременно, но это оказалось возможным – с правильной дисциплиной и правильным подходом. И конечно, мы получаем от разработки огромное удовольствие – в этом и весь смысл ;)

Ярослав: Команда еще достаточно маленькая, так что мы можем позволить себе бессистемную домашнюю атмосферу. Но мы прекрасно осознаем, что так не может продолжаться вечно. С ростом продукта и увеличением усилий, мы должны будем держаться более строгого подхода к менеджменту, чтобы не пожертвовать качеством наших проектов. И это последнее, чего нам хотелось бы.

3da_corona_Barts-Square-by-The-Boundary-in-association-with-Iain-Banks-7

Почему вы посвящаете много времени развитию CG сообщества на своем сайте – с библиотекамми, форумами и т.д.? Почему вам кажется важной коммуникация с полльзователями?

Адам: Как я уже говорил, Corona Renderer – это рендер-движок для художников, спроектированный художником. Коммуникация с пользователями очень важна для нас – именно поэтому с нами можно связаться через форум, фейсбук, центр подержки, блог

Ондра: Мы знаем, что людям нужен не только рендерер сам по себе, но и вся экосистема вокруг него – тюториалы, материалы, модели, ассеты, рендер-фермы, скрипты… Именно это часто составляет проблему для тех, кто хочет поменять программу – и мы должны все это обеспечить.

3da_corona_29sqm-project-of-3XA-in-Wroclaw-Poland-by-Ryan-Coyoca

Что ждет Corona Renderer в далеком и не очень далеком будущем?

Адам: Мы недавно опубликовали Corona Renderer карту для 3ds Max, на которой вы можете увидеть, над чем мы работаем. У нас много проектов в разработтке и в планах, но мы не хотим пока раскрывать все секреты. Что я могу сказать – мы хотим увеличить количество плагинов для Corona (у нас уже есть Maya, Cinema4D в публичных и полу-публичных альфа), представить больше поправок к workflow и, возможно, открыть “Corona Renderer Academy” в этом году.

Ондра: В долгосрочной перспективе я надеюсь сфокусироваться на скорости. Мы, конечно, и сейчас оптимизируем скорость, но все равно пока новые характеристики и устранение проблем на первом месте, потому что, согласно отзывм, именно этого в первую очередь ждут наши пользователи. Я надеюсь, что наконец мы обеспечим стабильную работу достаточного числа функций, чтобы иметь возможность сосредоточиться на повышении скорости.

Ярослав: Продолжая слова Ондрея, я вижу огромный потенциал в переносе некоторых идей нашей исследовательской группы в Corona – и мы уже над этим работаем. Я надеюсь, что наконец мы создадим достаточно мощный продукт, способный удовлетворить не только нужды архитектурных визуализаторов, но и анимационное и VFX сообщества.