Все, что вы хотели узнать об архитектурных визуализациях в реальном времени, в эсклюзивном интервью с левел-дизайнером и CG-художником Бенуа Деро

Мы, в 3D Architettura, не можем остаться в стороне от растущего интереса со стороны 3d художников к технологиям реального времени. И хотя запросы со стороны рынка на проекты, связанные с виртуальной реальностью, тоже ощутимо увеличиваются, эта сфера деятельности все еще является достаточно новой и предоставляет визуализаторам широкие возможности для экспериментов и наработки собственного ноу-хау. Какую программу предпочесть? Как быстрее работать? Сегодня мы хотим обсудить вссе эти вопросы с Бенуа Деро, создателем знаменитого Unreal Paris.

Unreal Paris by Benoît Dereau

Какое у вас образование? Почему вы решили заниматься компьютерной графикой?
Мне было лет 14, когда я впервые столкнулся с инструментами для создания 3D, созданными на базе игровых движков. Издатель VALVe сделал их доступными широкой публике, чтобы создавать дополнительный контент для своих видео-игр (Counter-Strike, Half-Life, и т.д.). С тех пор я так и не утратил к этому интерес. Я изучил самостоятельно основы левел-дизайна и создания контента для игр.

Unreal Paris by Benoît Dereau
Unreal Paris by Benoît Dereau

Выбор в пользу 3D компьютерной графики я сделал быстро. Ее изучение мне позволило быстро освоить такие программы, как Autodesk 3DS Max, Cinema 4D, Mental Ray и Vray. С течением времени я открыл для себя и другие ракурсы мира 3D (несвязанные с видео-играми): анимация и архитектурная визуализация.

Моя первая работа была в игровой индустрии, в Arkane Studios, в Лионе (Dishonored). Я работал архитектором уровней. Обязанности левел-дизайнера схожи с обязанностями левел-архитектора уровней, разве что последний фокусруется и на визуальной стороне.

Затем я покинул индустриию видео-игр и сосредоточился на работе с Vray и Corona для создания архитектурных визуализаций.

Unreal Paris by Benoît Dereau
Unreal Paris by Benoît Dereau


Почему вы выбрали именно Unreal Engine для своей работы? Каковы трудности и подводные камни для CG-художника, работающего в этой программе?

Продолжая следить за происходящим в гейм-индустрии, я не могу не отметить техническое развитие их движков. После релиза Cry Engine, созданного Crytek, все желающие получили доступ к созданию достаточно фотореалистичных рендеров. Однако именно применение PBR технологий в Unreal Engine и мой опыт работты с этим движком, мотивируют меня создавать свои архитектурные визуализации именно таким образом.

В общем, все это позволило мне объединить видео игры и архитектурную визуализацию!

Unreal Paris by Benoît Dereau
Unreal Paris by Benoît Dereau

Как вы обычно строите работу?
В статичном рендере можно проработать только те части, которые видны, но при визуализации в реальном времени необходимо показывать все, что может захотеть увидеть заказчик – но как тогда опитимизировать работу, не жертвуя качетвом?
Я делаю все модели в 3DS Max, стараюсь свести количество полигонов к минимуму. Cоздание экземпляров объектов также позволяет Unreal Engine 4 сократитьресурсы, необходимые для оперирования сценой. И наконец я слежу за эффективностью установок света и текстур.

Как только сцена перенесена в Unreal Engine 4, я использую преимущественно статичное освещение. Это позволяет мне контролировать отражения света. Я еще не до конца постиг все тайны глобального освещения в реальном времени, хотя я знаю, что Unreal Engine 4 это позволяет. В целом я предпочитаю в своих сценах естественное освещение – оно дает возможность с большей легкостью имитировать окружающую среду. Конечно, подсчет света может занимать много времени, и каждое изменение в пространстве вынуждает пересчитывать всю сцену заново. И потому интересно взглянуть на возможный результат до того, как будет подсчитан весь свет. Именно на этой фазе работты возникают трудности, ведь каждый процесс калькуляции света очень важен для всей сцены в целом и может вынудить потратить время впустую.

Lucid Arch by Benoît Dereau
Lucid Arch Dreams by Benoît Dereau

Итак, затем я создаю шейдеры со всеми слоями, что меня могут заинтересовать – normal maps, отражения и albedo (diffuse). Unreal Engine 4 не имеет комплексных все-в-одном шейдеров, в отличие от Vray и Mental Ray с простыми клеточками и цифрами для изменения. Но у вас и контроля над своими шейдерами больше. Процедурные текстуры в реально времени почти не используются потому, что это требует огромных усилий от GPU (шейдеры должны пересчитываться в кажом кадре).

Для полноты впечатления от каждой сцены требуется также саунд-дизайн. Сам я этим обычно не занимаюсь и доверяю все Maël Vignaux. Можете посмотреть его портфолио

Финальный этап – упаковка контента для нужной платформы! Он выполняется автоматически Unreal Engine 4 через основное меню.

Lucid Arch Dreams by Benoît Dereau

В каком виде вы отправляете визуализации своим заказчикам?
Есть ли риск, что файл окажется слишком тяжелым или что компьютер у клиента не достаточно мощный? Работают ли они на мобильных?

Я предоставляю заказчику исполняемый файл, который я записываю, исходя из особенностей и мощности его компьютера. На разном “железе” требуется разная оптимизаци, чтобы избежать конфликтов и проблем в том числе с разным программным обеспечением.

Постоянно приходится искать баланс между оптимизацией и производительностью во время реализации объектов, текстур, шейдеров и света. Моя цель – создать максимально интересный результат, не перегружая излишне сцену, ни с точки зрения ресурсов, ни с точки зрения времени.

Смартфоны и планшеты не поддерживают окклюзию света и отражения в реальном времени, так что я стараюсь добавить эти эффекты при калькуляции освещения в сцене.

Lucid Arch by Benoît Dereau
Lucid Arch Dreams by Benoît Dereau

С развитием технологий статические рендеры перестали быть тем “чудом”, каким их считали еще лет 10 назад. Есть ли, на ваш взгляд, инновационные возможности вернуть интерес к ним и со стороны художников, и со стороны их клиентов?
Честно говоря, я думаю, что заказчики ищут большего погружения – либо через интерактивность, либо через виртуальную реальность. Нам необходимо воплотить это и в традиционных рендерах, не повышая значительно временные затраты. Например, многим заказчикам хотелось бы менять цвета мебели нажатием кнопки. У меня пока нет готового решения для этой проблемы.

Lucid Arch by Benoît Dereau
Lucid Arch Dreams by Benoît Dereau

На ваш взгляд, технологии реального временни возьмут верх над анимацией? Ждет ли нас возвращение “машинима” так же, как произошло возвращение стереоскопических приборов?
Крайне маловероятно, что пре-рендерные технологии исчезнут. Если вам нужны рендеры в высоком качестве, то программы для статичных рендеров имеют неоспоримые преимущества. Нет никаких проблем с совместимостью с компьютером заказчика, как и нет ограничений, накладываемых реальным временем. Конечно, подход к архитектурной визуализации постоянно меняется, но статичные рендеры и анимация еще пока не могут считаться неэффективными.

Тем не менее, цены на визуализации в реальном времени всегда будут выше, поскольку здесь очевидное преимущество в интерактивности.

Lucid Arch by Benoît Dereau
Lucid Arch Dreams by Benoît Dereau
Previous articleМАРВАН САЛИБА
Next articleБАСЕМ МОХСЕН